Travail de synthèse sur les jeux vidéos 1 La dématérialisation La dématérialisation du jeux vidéo et le fait de passer d’un support physique comme le cd ou la cartouche de données à un support totalement digital. Les données seront stockées sur un serveur et les utilisateurs pourront les télécharger ou les utiliser via des plate-forme de jeux tels que Steam, Origin ou encore jeux. com pour les jeux flash. Ce phénomène est présent sur toutes les plate-form tablette.
Les jeux étant téléch és Sni* to View nextÇËge coûts à la mise en ve Mais dans un autre s eur, téléphone ou parition de certains d’emballage). rgement des données sur serveur, et le prix de la bande passante pour le téléchargement. La distribution dématérialisée des jeux vidéos existe depuis 1981 , apparue pour la première fois sur la console de salon Atari 2600 avec le service Gameline que l’on peut comparé au PSN (store) actuel des consoles Sony.
Aujourdhui ce phénomène s’intensifie. Sources: La Tribune est un journal économique et financier Français créer en 1985, ici il rapport a différence des coûts d’acheminement et dihébergement. Site: latribune. fr Playstation appartient à Sony cette firme sérieuse qui établissait ici l’historique du jeu dématérialisé. 2 Le support physique face au support virtuel Si l’on doit comparer les deux types de distributi distribution il faut trouver les avantages et inconvénients de chacun.
Les principaux avantages de la dématérialisation : -IJn accès rapide et facile -Un large choix de jeux -Un accès à n’importe quels endroits, généralement en utilisant une adresse mail et un mot de passe -Et un accès à des jeux gratuits Les Inconvénients : -Le confort de jeux se voit dégradé en cas de mauvaise connexion ? internet et l’accès au jeu se veut plus long -possible piratage des comptes possédant le jeu -Les mises à jour obligatoires -La revente de jeu est limitée et le marché d’occasion inexistant La dématérialisation s’exposera à des risques de piratage ainsi qu’un confort de jeu possiblement réduit, du fait à son accès sur internet. Mais aura comme avantages principaux sa mobilité et sa variété. Des avantages et inconvénients qui varieront selon le type de jeux comme l’on peut voir dans le rapport d’hadopi, cette variation sera étudiée plus précisément dans l’étude du marché. Sources :Ces idées proviennent du rapport sur la dématérialisation d’Hadopi. Hadopi étant une autorité créée par le biais de la loi Hadopi. Cest donc une autorité à caractère gouvernemental.
Du côté du support physique Les principaux avantages : -La présence d’un marché d’occasion, donc des prix variables -Les promotions des revendeurs -Les installations plus rapides en cas de connexions plus lentes -Mises à jour non obligatoires, utilisation locale -Pas besoins d’accès à internet dans la plupart des cas Les désavantages : locale -La possibilité de perdre le support physique, ou de ‘endommager -La mobilité réduite -L’accès plus compliqué au jeux, accès en magasins et détaillants -Des coûts d’acheminement -Des bénéfices pour le revendeur Les jeux en supports physiques ont des avantages qui leur sont uniques comme la revente, qui pourrait leur permettre d’amortir leur coût d’achat. Ou encore accès aux jeux sans internet et donc qui ne dépendra pas de la connexion des utilisateurs et offrira un confort de jeu accru. Mais sous une forme physique le jeu s’expose à des risques comme la perte qui est définitive ou encore à une mobilité très réduite en effet il faudra emporter artout avec nous le support pour pouvoir jouer et avoir une console ou un ordinateur pouvant lire le cd ou la cartouche. Les jeux physiques auront des restrictions en termes d’utilisations, l’efficacité dépendra notamment de la subjectivité, en effet il est propre à chacun de prendre soin de son cd ou sa cartouche ou de ne pas la perdre.
Là ou le dématérialisé se démarquera puisque aucune perte de support physique n’est possible. Et que même en cas de perte de mot de passe pour un compte, il sera toujours possible de le récupérer avec une adresse mail. Alors que la perte d’un support physique est définitive. Les prix varieront selon les revendeurs dans les deux systèmes de distribution, mais la possibilité de revendre les jeux n’existe pas pour le dématérial systèmes de distribution, mais la possibilité de revendre les jeux n’existe pas pour le dématérialisé, ou sous un axe très limité qui consiste à revendre un compte de jeux mais qui pourrait être lier à une adresse mail et rendre ainsi la vente plus compliquée.
La différence d’accès joue beaucoup, en effet le fait de pouvoir accéder aux contenus n’importe où n’importe quand en ématérialisé est séduisant par rapport à l’obligation de se déplacer ou de payer le déplacement pour obtenir un support physique. En dématérialisé, la possibilité de tester le jeux avant l’achat est intéressante en effet généralement pour les jeux les plus populaires quelques temps avant leur sortie officielle. Des versions bêta et test sont disponibles en téléchargement, ce qui permet de se faire une idée du produit et de ne pas faire de dépenses inconsidérées. Les bêtas en support physique sont rares.
Au final on peut voir que les deux méthodes de distribution ont très différentes mais que les points de comparaison sont proches notamment le prix, l’accès et l’utilisation. Quand la dématérialisation prêchera par sa mobilité et sa facilité d’accès, le support physique lui brillera par sa possibilité de partage et son utillsation sans internet. Mais ces derniers temps le développement des technologies accélère la distribution dématérialisée. Mais les constructeurs s’engagent à continuer de promouvoir les détaillants et revendeurs de supports physiques. 3 Le marché du jeux vidéo dématérialisé et ses leaders PAGF evendeurs de supports physiques. critères : types, prix et population Les utilisateurs voulant se procurer un jeu en ligne se tourneront d’abord vers le moins cher confirme hadopi. En effet, 59% de l’ensemble des joueurs choisissent un site de distribution plus qu’un autre pour les prix appliqués et la facilité d’accès. Mais l’avis change selon joueurs des différents modèles économiques, les joueurs de free to play favoriseront l’accès plus que le prix car comme son nom l’indique le jeu est gratuit, alors que les joueurs essentiellement de jeux payants auront un aisonnement inverses. Cela nous pousse donc à analyser le nombre de joueurs jouant aux différents types.
Sur 47% des français jouant à des jeux vidéos seulement 1 7% jouent à des jeux payant à l’unité ou en free to Play. Dans ces 1 la grande majorité qui correspond à 71% jouent à des free to play et seulement se divertissent sur des jeux payants de tout types. Dans ces sont compris aussi les paiements supplémentaires réalisés sur les free to Play, pour des accès supplémentaires ou des extensions ce qui explique le chevauchement des contenus ree to play et payants. Ce parametre va influer sur la répartition du jeu sur le marché dématérialisé. Les leaders : Le jeux dématérialisée se défini surtout par le nombre d’utilisations.
Pour pouvoir le déterminer, Raptr un logiciel présent avec les cartes graphiques va relever les jeux les plus joués par ses utilis logiciel présent avec les cartes graphiques va relever les jeux les plus joués par ses utilisateurs. Et sur plusieurs bilans mensuels de 2014 on peut constater que le top 5 est constitué en partie de free top play deux sur cinq. Mais aussi de trois jeux payants. Provenant de plate-forme différentes, League of Legends le premier est distribué directement sur le site officiel de League of legend créer par Riot. Dota2 lui peut être obtenu sur plusieurs plate-forme notamment Steam et le site officiel de DOTA, World of warcraft et Diablo qui sont tous les deux des jeux payants qui sont disponible sur le site battle. net sous forme dématérialisé. Mais ces jeux sont aussi disponibles en physique.
Et enfin Counter-strike GO disponible sur Steam et plusieurs autre plate-forme sur des site gris (non officiels) Les leaders sur le marché du jeux dématérialisés sont difficiles ? déterminé. Dotant plus que dans le top 5, 4 jeux ont leur propre site de distribution officiel. Ce qui signifie que les leaders en termes de distribution seront déterminés par le type de jeux joué. Et actuellement ce sont les licences de Riot, Blizzard et Valve qui dominent. Sur les autres plate-formes consoles et téléphone on retrouve PSN, Xbox Live Store et Google-Play. Sources : Toutes ces informations proviennent des sites fiables d’AMD raptr qui sont des bilans jeux utilisé avec les cartes graphique AMD : http://raptr. com/