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Juin 2014 L’Essentiel d u Jeu#2 Vidéo Marché, usages, Consommation, France et Europe Édito or 17 En février 2014, le SE Sni* to View un nouvel outil desti fois par an une vue d l’industrie : l’Essentiel du Jeu Vid o. Son objectif est de vous permettre de comprendre les spécificités du marché, son fonctionnement et son évolution, ? l’heure où les modes de distribution et de consommation évoluent rapidement. our cette Ze édition que nous dévollons à l’occasion du salon professionnel IDEF (Interactive & Digital Entertainment Festival), organisé par le SELL, L’Essentiel du Jeu Vidéo fait un point complet sur le arché français et européen à fin mai 2014. L’année 2013 a été marquée par rarrivée des nouvelles consoles de salon, fait historique pour l’industrie, qui bénéficient consoles, jeux et accessoires.

Naturellement, la transition passe dans un premier temps par un fort développement du parc de consoles, permettant ensuite celui des jeux puis des accessoires, qui progressent à mesure que le parc installé se développe. L’appétence des joueurs pour les consoles de nouvelle génération est ainsi un signal extrêmement positif pour le développement du marché des jeux de génération 8, et ce pour toute l’Europe. Nous vous donnons rendez-vous en octobre pour la prochaine édition de L’Essentiel du Jeu Vidéo, à Foccasion de la Paris Games Week.

David Neichel, président du SELL Vous allez également découvrir des informations que nous n’avions encore jamais communiquées. Nous nous sommes intéressés aux comportements d’achat des français en matière de jeux vidéo, selon le mode de distribution, en comparaison avec les biens culturels, mais également au profil des joueurs européens. Sommaire Chapitre 1 – Comprendre le marché du jeu vidéo : données essentielles… PAG » 7 19 Chapitre 3 – Le marché européen du jeu vidéo…… ??? 20 premier semestre 2014 : synthèse • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 21 Chapitre 4 – Consommation et usages. 24 4-1 Comportements d’achat….. 4-2 Comportements d’usage • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 33 Profil des joueurs europeens…………. — 34 PEGI. 37 PedaGoJeux. fr….. 38 Chapitre 5 – L’industrie française du jeu vidéo…. Modèles économiques..

Marché français du jeu vidéo : cartographie. Chapitre 6- Le SELL…. SELL… • • • • • • • • • • Les missions……………. — Les — 39 40 42 Chapitre 1 Comprendre le marché du jeu vidéo : données essentielles 43 46 L’Essentiel du Jeu Vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SE L). Reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché et consommation, sa mise à jour sera disponible 3 fais par an. Consoles **LogicieIs 4 Données essentielles 13 Répartition par tranche d’âge milliards d’euros La France est dans le top 3 des marchés européens avec le Royaume-Uni et l’Allemagne (estimation) 596 11-14 ans 12 % Source : SELL 15-24 ans Parc de consoles installé en France sur les générations 7 et 8 à fin 2013 consoles de salon -10 ans (Xbox One, PS4 et Wii LI) représentent déj? 67 % du chiffre d’affaires du marché consoles à fin mai 2014 Soit un chiffre d’affaires multiplié par 3 sur cette période par 11 sur cette période +14 en valeur (317 M €) La génération 8 de consoles de salon (Wii U, Xbox One et PS4) connaît un démarrage très rapide de +14 % en valeur par rapport à la génération 7 (Xbox 360, PS3, Wii) sur les 2 premiers trimestres de commercialisation. ne base installée de consoles de génération 8 conséquente 4,1M de consoles portables Source : GfK / Données panel à fin mai 2014 vs janvier-mai 201 3 IM à fin mai 2014 4 15 Le marché français du jeu vidéo Zoom segments marché le Software PC Accessoires 22 M€ 134 Soit millions d’euros Physique + dématérialisé sur le Software physique (-33% en valeur) 98 soit PAGF70F17 cycle entre les différents marchés du jeu vidéo (Hardware, Software, accessoires). en volume Ce phénomène se développe en trois phases : 1 . Dans un premier temps, le développement du parc installé Hardware. 2. Ensuite, les consommateurs équipés achètent des jeux, ce qui profite au marché Software. 3.

Enfin, le marché accessoire progresse à mesure que le parc installé se développe. source : GfK Source : Prévisions GfK à fin 2014 18 Le marché européen du jeu vidéo Écosystème console en forte progression en Europe sur ce début d’année hausse du chiffre d’affaires sur le Hardware PAGF 3,796 Volume VAIeur 446 M€ 7,54 M 448 Espagne Software 117 M€ 3. 21 M culturels hors cinéma, hors location vidéo-clubs Source : Panel consommateurs 15 ans et 4, GFK France, 2e semestre 2013 25 Consommation et usages Consommation une préméditation d’achat sur les jeux vidéo plus marquée que sur la moyenne des biens culturels Répartition en % d’acheteurs 15-29 ans 30-39 ans 40-49 ans 50 ans ou plus Achat spontané 22 17