les études du CNC avril 2014 le marché du jeu vidéo en 2013 Cette étude a été réalisée par : GfK Consumer Choices Rémi Gironnay, Jean-François Boone 40, rue Pasteur 921 56 Suresnes Cedex France Tél : +33 1 7418 60 OO www. gfkcr. fr Centre national du ci Direction des études, Marie-Gabrielle Cher or46 Snipe to View ma prospective Avec la collaboration de la Direction de l’audiovisuel et de la création numérique Valérie Bourgoin, Lionel Prévot, Laurent Mahuteau 12 rue de Lübeck 75784 Paris Cedex 16 Tél : + 33 1 44 34 38 26 www. nc. fr 2 Le marché du jeu vidéo en 2013 Sommaire OBJECTIFS ET MÉTHODOLOGIE 4 LES PLATES-FORMES DE LECTURE DEJEUX VIDEO SUR SUPPORTS PHYSIQUES 15 A. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon les p ates- formes de lecture . B. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon les plates-formes de lecture c. Ventes de jeux vidéo physiques français selon les plates-formes de lecture LES GENRES DEJEUX VIDEO SUR SUPPORTS Typologie des genres de jeux vidéo — 20 OF D. Classement des meilleures ventes de jeux vidéo physiques en 17 2013 14 .. 5 Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la classification des jeux vidéo . … 25 Prix moyen des jeux vidéo physiques selon la classification des eux vidéo 26 Vente de jeux vidéo physiques français selon la classification des jeux vidéo . 27 LES TENDANCES DU MARCHE DU JEU VIDEO : DEMATERIALISATION 28 Principales tendances du marché du jeu vidéo — 28 Tendances du marché du jeu vidéo dématérialisé français 29 Obiectifs et méthodoloei rappeler que les pourcentages d’évolution sont calculés à partir des valeurs exactes.
Les volumes portent sur le nombre dunités vendues (nombre de « boites y). Les coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d’une offre promotionnelle, appelés « bundles ne sont pas pris en compte. A chaque support de jeu est associé un genre (action / aventure, sport, FPS, MMO, etc. ) et une nationalité. L’attribution d’une nationalité est effectuée à partir des données dont dispose le CNC. Sont considérés comme français les jeux conçus et développés en France et dont les dépenses françaises de conception sont majo itaires. Le genre des jeux s’appuie sur une nomenclature déterminée par GfK.
Les jeux vidéo font également l’objet d’une classification selon l’âge du public auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+) qui a pour but d’informer les acheteurs potentiels et d’encadrer l’accès des jeux aux mlneurs. Dans l’univers du jeu vidéo, il existe plusieurs supports (et plates- formes) de lecture : consoles de salon (Wii U, Wii, PS4, PS3, Xbox one,… ), consoles portables (3DS, DS, PS Vita,… ), ordinateurs.
Un même titre de jeu peut être conçu pour être lu sur plusieurs plates-formes. Le marché du jeu vidéo dématérialisé ne pouvant être mesuré avec précisions à ce jour, il est estimé par l’IDATE en fin d’étude. Ces données permettent de révéler les principales tendances du marché du jeu vidéo. données permettent de révéler les principales tendances du Synthèse Pour la cinquième année consécutive, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude sur la consommation de jeux vidéo en France.
Cette étude évalue le volume et le chlffre d’affaires des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la structure du marché en fonction de la nationalité des jeux vidéo, de leur genre et des plates-formes de lecture. ne estimation des ventes de jeux vidéo dématérialisés est également conduite afin de mettre en lumiere les principales tendances. En 2013, de nouvelles consoles 8ème génération sont arrivées sur le marché français. Il s’agit de deux consoles de salon : la PS4 de Sony et la Xbox One de Microsoft, sorties fin novembre 2013, soit un an après la Wii IJ de Nintendo.
En 2013, près de 240 000 PS4 et 126 000 Xbox One ont été vendues sur le marché français, contre 120 000 Wii U en 2012. La Be génération de consoles de salon connait un meilleur démarrage commercial que celui de a génération précédente (20052007). Le marché des jeux vidéo physiques est toujours orienté à la baisse en 2013 : -9,5 % en volume et -7,9 % en valeur En 2013, le marché de la vente de jeux vidéo physiques continue de baisser (-9,7 % en volume par rapport à 2012), mais nt que l’année PAGF s OF totalisent 94,3 % des volumes vendus en 2013, contre 5,7 % pour les jeux français (6,8 % en 2012).
Le chiffre d’affaires du marché des logiciels de jeux vidéo enregistre une nouvelle baisse, de 7,9 % et se maintient tout juste au-dessus du milliard d’euros en 2013 (1 014,0 ME). Le arché du jeu vidéo physique est touché par de nouvelles habitudes de jeux (dématérialisation et mobilité), pratiquées hors supports de jeux historiques (sur tablettes ou ordiphanes par exemple). Les revenus issus de la vente de jeux français reculent de 29,9 %, tandis que les ventes de jeux étrangers baissent de gt. En 2013, le prix moyen d’un jeu vidéo vendu en « boîte » augmente de % et atteint 38,8 €.
Si le prix moyen des jeux étrangers atteint un record en 2013 (39,28 E), celui des jeux français diminue de % à 31,6 ç. 72,0 % du chiffre d’affaires captés par les jeux pour console de salon En 2013, le chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo pour console portable est le seul ? augmenter légèrement (41,5 %) à 208,7 ME en 2013. Les autres supports voient leurs chiffre d’affaires diminuer, de 6,7 % pour les jeux pour console de salon (730,2 ME) et de 33,6 % pour les jeux sur ordinateur (75,1 MC).
En 2013, les jeux pour console de salon représentent 72,0 % des revenus du marché des jeux vidéo physiques (+0,9 point), tandis que les jeux pour console portable génèrent 20,6 % de ces revenus. En 2013, le prix moyen de vente de jeux vidéo pour consoles augmente tandis qu’il diminue pour rdinateur. Les jeux vidéo pour console de salon demeurent les plus che 6 OF tandis qu’il diminue pour plus chers du marché, avec un prix moyen de 44,7 € – l’arrivée de nouvelles consoles de jeux (Wii IJ fin 201 2, psa et Xbox one fin 2013) allant souvent de pair avec un prix de jeux plus élevés.
Viennent ensuite les jeux pour console portable dont le prix moyen remonte à 31,9 € en 2013 (+6,4 %). Le prix moyen des jeux pour ordinateur est de 23,3 € en 2013 (-10,6 Les jeux vidéo français se recentrent sur les consoles de salon Sur le seul périmètre des jeux vidéo français, la part de marché es jeux pour console de salon augmente en 201 3, représentant 89,0 % des revenus de jeux français, devançant depuis 2009 les jeux pour console portable. En 201 3, les jeux vidéo français réalisent % de leur chiffre d’affaires sur les consoles portables, contre 8,2 % en 2012.
Les jeux français se repositionnent vers le marché des consoles de salon. Depuis 2008, le chiffre d’affaires des jeux français pour console portable a été divisé par 23. Les jeux pour ordinateur sont en 2013 à l’origine de 4,2 % des recettes de la vente de jeux français, soit une part stable depuis 2011 Croissance des ventes de jeux pour consoles portables de 8ème génération En 2013, les ventes de jeux vidéo augmentent sur trois consoles • la PB, la 3DS – première console portable de 8ème énération sortie en mars 2011 pour la Wii IJ – première c PAGF 7 OF salon de 8ème génération, sortie en novembre 2012.
Les ventes de jeux vidéo physiques pour consoles de génération 8 (3DS, PS Vita, Wii U, PS4, Xbox One) représentent en 2013 près d’un quart (23,8 %) du marché des jeux vidéo physiques, tandis que les jeux pour console de génération 7 génèrent 68,8 % de ces revenus. Les ventes de jeux pour PS3 (392,9 ME) augmentent tandis que les jeux pour PS4 démarrent bien (27,1 ME). La PS3 détient les deux meilleures ventes de jeux vidéo en volume en 2013, toutes consoles confondues : Grand Theft Auto V et FIFA 14. arallèlement, les ventes de jeux sur Wil (83,0 M€) baissent fortement et les jeux pour Wii LI (sortie un an avant la PS4) génèrent 29,2 ME. Les ventes de jeux pour Xbox 360 (-17,6 % à 181 ME) diminuent pour la deuxième année consécutive et les ventes de jeux pour la nouvelle Xbox One (1 6,3 ME) ne suffisent pas à enrayer la baisse de la précédente génération de Microsoft. Les jeux français représentent plus d’un quart (26,4 %) des ventes de jeux sur Wil en 2013.
Du côté des consoles portables, les ventes de jeux pour 3DS progressent de 602 % en 2013, générant 155,1 ME, soit cinq fois plus que les ventes de jeux pour DS (31,7 ME). Deux ans après son lancement, la nouvelle console de Nintendo dépasse maintenant largement les ventes de l’ancienne génération. Parmi les succès de la 3DS en 2013 figurent Luigi’s Mansion 2, Animal Crossing et Pokemon Y ». En revanche, les ventes de jeux pour la PS Vita de Sony diminuent (30,3 % à 13,5 ME), comme celles pour a PSP (-47,4 % à ME).
Il s’agit des deu Sony diminuent (30,3 % à 13,5 ME), comme celles pour la PSP (-47,4 % à 8,5 M€). II s’agit des deux consoles pour lesquelles les ventes de jeux sont les plus faibles : leur part de marché s’élève à 2,2 % des recettes totales. Progression de la part de marché des jeux d’action / aventure Les jeux d’action / aventure tiennent le haut du classement des ventes par genre, affichant une augmentation de leur chiffre d’affaires de 34,4 % à 366,2 MC en 2013. Cette progression s’explique notamment par le succès de Grand Theft Auto V en 2013.
Avec 1,9 million d’unités endues en France en 2013, il a su créer l’enthousiasme. Les jeux d’action / aventure devancent les jeux de FPS dont les recettes diminuent de 19,5 % à 1632 ME et les jeux de sport (-32,3 % ? 126,9 ME). Les jeux d’action / aventure enregistrent la plus forte hausse de prix en 2013, atteignant un prix moyen élevé pour ce genre : 42,8 É, soit 8,1 € de plus qu’en 2009 La catégorie « nouveaux genres » (25,6 ME en 201 3) reste de loin le genre français le plus vendu, malgré une baisse de son chiffre d’affaires de 31 % entre 2012 et 2013.
Les jeux français représentent 633 % des ventes globales de ce genre, en ugmentation depuis 2009 où ce taux était de 11,1 Le succès de la franchise Just Dance explique en partie ce résultat. 6 Augmentation de la part de marché des jeux 1 8+ Pour la première fois, la caté orie de ‘eux vidéo la plus consommée par les ioueu PAGF est celle des jeux pour les 18 ans et plus, devant les jeux pour les 3 ans et plus. Le chiffre d’affaires de ces jeux atteint 397,3 M€ en 2013 (+20,8 % par rapport à 2012), contre 171,9 ME en 2008. ette hausse s’explique notamment par le succès des franchises Grand Theft Auto V ou Assassins Creed IV Black Flag. Les jeux pour les 18 ans et plus représentent 39,2 % es recettes totales en 2013 (+9,3 points en un an), contre 10,4 % en 2008. Les jeux pour les 3 ans et plus représentent 30,0 % des recettes totales en 2013 (-2,4 points en un an), contre 49,3 % en 2008. La majorité des jeux vidéo français physiques ciblent un large public : 62,1 % des recettes des jeux vidéo français proviennent de jeux pour les 3 ans et plus.
Progression des habitudes de jeux dématérialisés et mobiles Selon des estimations de l’IDATE, le segment des jeux vidéo dématérialises en France est estimé à 1 157 M€ en 2014. La perspective de croissance est bonne puisque ce marché devrait plus que oubler d’ici 2017. Ces estimations ont été revues à la hausse par rapport à l’an dernier et le jeu dématérialisé représenterait plus de la moitié (56,5 du marché du jeu vidéo en France.
En 2017, il devrait générer 80,1 % du chiffre d’affaires des jeux vidéo en France. Le jeu en ligne sur ordinateur est le segment de marché du jeu vidéo dématérialisé le plus dynamique en France en 2014 (491,9 ME). D’ici fin 201 6, il devrait cependant être dépassé par les ventes de jeux dématérialisés sur consoles de salon. Parallèlement à la dématérialisation, les jeux deviennent de plus en p