Jeux vidéo : un marché en plein forme Introduction Confinés tout d’abord aux bornes d’arcades puis aux ordinateurs et aux consoles, les jeux vidéo ont depuis conquis de nombreux autres types de plateformes, notamment sur les téléphones, les tablettes et internet. Mais depuis quelque temps, le secteur vit une période délicate, que ce soit au niveau des ventes de la Wii U, du moindre succès des jeux sociaux ou encore des caractéristiques de la sur des sujets délicat l- Etude de la deman A- Analyse de la er quelques dents Sni* to View demande quantitative En 2013, le marché du jeu vidéo en France reprend.
En effet le chiffre d’affaire de ce marché est de 2. 7 milliards d’euros, il est devenu 2ème industrie de loisir en France. Hardware (le matériel), Software ( les logiciels), accessoires, onllne, mobile mettent la France dans le top 3 des marchés européens, avec le Royaume- Uni et l’Allemagne. En 2013, les consoles de la 7 et 8ème génération représentent 15 133 000 consoles de salon ainsi que 17 065 consoles portables. A peut près 50% des foyers français sont équipés de consoles.
France le fort recul de 13% du marché physique (1 milliards d’euros en 2013 contre 1,2 milliards en 2012) et la 013 contre 650 millions en 2012) B- Analyse de la demande qualitative Qui joue ? Il y a 29 millions de joueurs en France. Il faut savoir que 1 joueur sur 2 est une femme. Il y a plus de joueurs masculins dans la tranche d’âge 1 5-24ans et 25-34ans. Les femmes, elles sont plus présentes dans la tranche d’âge suivante 35-44 et 45-64ans. Contrairement à la France, le Royaume-Uni, l’Allemagne et l’Espagne la plupart des joueurs sont des hommes. 0€, Cest le budget mensuel consacré en moyenne aux jeux vidéo par les joueurs. Les joueurs passionnés ou « gamers » dépensent en moyenne 18 euros de plus par mois que les oueurs occasionnels. ll- Etude de l’offre A- Analyse des produits sur le marché Malgré qu’elle soit partie bien avant ses concurrentes, la Wii LI a bien du mal à s’imposer. Après des ventes décevantes une partie des développeurs délaisse la console, et certaines de ses exclusivités tantôt abandonnées (par exemple Rayman Legends qui était censé être à la base une exclusivité sur Wii U et donc finalement disponible sur tous les supports).
Ayant des performances nettement inférieur à celles de ses concurrentes et ayant peine a justifier l’utilité de sa tablette intégrée elle est donc eu exploitée par les jeux , depuis Nintendo se fait assez discret préparant une série de titres basés sur ses licences phares en espérant renverser la tendance Le « duel » s’est donc principalement déroulé entre Sony e en espérant renverser la tendance . Le « duel » s’est donc principalement déroulé entre Sony et Microsoft.
La Playstation 4 est sortie en première ouvrant dont les hostilités en présentant une console nouvelle génération conforme aux attentes placées en elles. Microsoft a suivit la chaîne avec la présentation de son Xbox dite « One »,annonçant une console écessitant une connexion en ligne permanente, sans pouvoir jouer à des jeux d’occasions et une caméra intégrée . La Xbox One donne l’impression d’avoir été pensée comme une box s’ajoutant à la tv ou à la musique.
Sony fait tout le contraire faisant de la Playstation 4 une console avant tout pour le jeux vidéo orientée pour les joueurs permettant la revente et le rachat des jeux d’occasion et annoncée à un prix inférieur à sa rivale de 100$. B- Analyse des producteurs Dans le début des années 2000, le marché des « consoles de salon » (consoles non portable)est partagé entre trois principaux cteurs historiques : Sony, Microsoft et Nintendo .
Pour cette nouvelle génération de consoles c’est Nintendo qui a pris de l’avance avec la sortie de la Wli IJ en fin d’année 2012 Sony et Microsoft quant à eux n’ont dévoiler leurs projet qu’en 2013 Pour Sony la Playstation 4 et pour Microsoft ce sera la Xbox One, Ces deux sorties prévue pour 2014 . C- Analyse des distributeurs A) Les joueurs fans se sont rués sur les consoles dernière génération alors qu’à partir de septe génération alors qu’à partir de septembre les jeux ont commencer à sortir les jeux les plus attendus.
Les sorties successives de la Wii IJ (fin 2012), et de la Xbox One et de la PS4 (fin 2013) ont propulsés les ventes du secteur en hausse de 7% en mai pour un chiffres d’affaires total de 700 millions d’euros, ce qui a de quoi ravir les distributeurs que ce soit des magasins spécialisés ou bien de grande surface chacun profite de l’explosion des ventes des consoles de salons autant que les entreprises à l’origine de leurs sorties Ill- Etude de l’environnement Economique : Les sorties successives fin 2012 de la Wii U (Nintendo), puis fin 2013 de la Xbox One (Microsoft) et PS4 Sony), et des consoles portables de huitième génération, ont propulsé les ventes du secteur en hausse de 7% à la fin mai, pour un chiffre d’affaires total de 700 millions d’euros, selon ces estimations réalisées avec le cabinet d’études GFK et présentées à l’IDEF (Interactive and Digital Entertainement Festival), le salon professionnel du jeu vidéo à Cannes. Sociologique : Ceux sont les terminaux mobiles qui devraient avoir le rôle moteur de cette croissance. Avec l’arrivée de jeux tout public et gratuits (principe du free to Play) sur les smartphones et tablettes, le nomadisme dans le jeu vidéo est ur le point de connaitre sa plus forte croissance enregistrée à ce jour. ? Ce sont des PAGF vidéo est sur le point de connaître sa plus forte croissance enregistrée à ce jour. « Ce sont des jeux très orientés vers le « free to Play » et ce n’est pas une surprise qu’ils rencontrent un succès colossal puisque les jeux sont bons déclare Laurent Michaud, Directeur des études en charge du jeu vidéo à l’Idate (Institut de l’audiovisuel et des télécommunications en Europe) cité par l’AFP (L’Agence France-Presse). Technologique : Selon plusieurs indicateurs, le jeu vidéo reste n 2013 un marché dynamique. La Next Gen connaît un niveau de précommandes jamais atteint, et a pour ambition de vitaliser le marché.
Cette nouvelle génération offre aux joueurs des expériences de jeu inédites et plus immersives : les graphismes époustouflants, toujours plus réalistes et proches de la qualité cinématographique, plongent le joueur au coeur du gameplay. Le joueur reste désormais connecté en permanence à ses amis et ses jeux. Les joueurs sont invités à partager leurs expériences de jeu ainsi que les séquences vidéo de leurs meilleurs exploits ur les réseaux sociaux via un système de téléchargement direct intégré aux consoles. Le jeu se prolonge ainsi en permettant au joueur de voir les parties de ses amis puis des les rejoindre en un instant en mode multijoueurs.
La huitième génératlon s’accompagne de l’arrivée en nombre de jeux basés sur le concept de l’Open World. Les nombreuses licences présentées sur la Paris Games Week 2013 per sur le concept de l’Open World. Les nombreuses licences présentées sur la Paris Cames Week 2013 permettent au joueur d’évoluer dans des univers immenses qui lui offrent une liberté e mouvement totale. Légal : Qu’est-ce que le système PEGI ? Le système de classification par âge PEGI (Pan-European Game Information, système européen d’information sur les jeux) permet aux parents de toute l’Europe de prendre des décisions éclairées lors de l’achat de jeux vidéo.
Lancé au printemps 2003, il s’est substitue à un certain nombre de systèmes nationaux de classification par âge au moyen d’un système unique désormais utilisé dans la plupart des pays d’Europe (30 pays : Autriche, Danemark, Hongrie, Lettonie, Norvège, Slovénie, Belgique, Estonie, Islande, Lituanie, Pologne, Espagne, Bulgarie, Finlande, Irlande, Luxembourg, Portugal, Suède, Chypre, France, Israël, Malte, Roumanie, Suisse, République tchèque, Grèce, Italie, Pays- Bas, Slovaquie et Royaume-Uni). Le système bénéficie de l’appui des principaux fabricants de consoles, dont Sony, Microsoft et Nintendo, ainsi que des éditeurs et développeurs de jeux interactifs à travers toute l’Europe. Le système de classification par âge a été élaboré par la Fédération européenne des logiciels de loisirs (ISFE – Interactive Software Federation of Europe). Conclusion